Dijital oyun oynama tek başına sorun yaratabilecek bir davranış değildir. Yoğun oyun katılımı ile klinik düzeyde problemli oyun davranışının birbirinden ayrılması gerekir (Przybylski et al., 2017). Dünya Sağlık Örgütü, oyun oynama bozukluğunu oyun üzerindeki denetimin zayıflaması, oyuna diğer yaşam alanlarından daha fazla öncelik verilmesi ve olumsuz sonuçlara rağmen davranışın sürdürülmesiyle tanımlamaktadır.
Bu davranış örüntüsünün tanısal önem taşıması için kişisel, ailevi, toplumsal, eğitsel veya mesleki işlevsellikte belirgin bir bozulmaya neden olması beklenmektedir (World Health Organization [WHO], n.d.). DSM-5-TR’de ise internet oyun oynama bozukluğu, daha ileri araştırılması gereken bir durum olarak ele alınmaktadır (American Psychiatric Association [APA], 2022). Dolayısıyla değerlendirmede ekranda geçirilen süreden çok bireyin oyun davranışı üzerindeki kontrolü ve günlük yaşamındaki işlevsellik düzeyi dikkate alınmalıdır.
Dijital oyun bağımlılığının anlaşılmasında öne çıkan psikolojik kavramlardan biri kaçışçılıktır. Kaçışçılık, bireyin rahatsız edici düşüncelerden, duygulardan veya yaşam koşullarından geçici olarak uzaklaşma eğilimi şeklinde açıklanabilir. Günlük yaşamın stresinden uzaklaşmak amacıyla oyun oynamak her zaman sağlıksız bir davranış değildir.
Oyunlar bazı bireyler için dinlenme, eğlenme, sosyalleşme ve psikolojik olarak yenilenme aracı olabilir. Bununla birlikte oyun, kişinin karşılaştığı güçlükleri çözmek yerine sürekli olarak ertelediği bir alana dönüştüğünde işlevsel dinlenme ile kaçınma arasındaki sınır belirsizleşmeye başlamaktadır. Hagström ve Kaldo (2014), olumsuz kaçışçılığı gündelik sıkıntılardan ve psikolojik rahatsızlıktan uzaklaşma yoluyla pekişen bir oyun davranışı olarak değerlendirmiştir.
Ergenlerle yürütülen araştırmalar da eğlenme ve sosyalleşme amacıyla oyun oynamak ile sorunlardan kaçmak amacıyla oyun oynamanın aynı psikolojik sonuçları oluşturmadığını göstermektedir (Hellström et al., 2012). Gerçek yaşamında başarısızlık, yalnızlık veya yetersizlik hisseden bir kişi, oyun ortamında başarı, aidiyet ve kontrol duygusuna daha kolay ulaşabilir. Oyunda görevlerin açık olması, ilerlemenin görünür hâle getirilmesi ve başarıların kısa sürede ödüllendirilmesi, günlük yaşamında yeterlik duygusu zayıflayan bireyler için güçlü bir çekim oluşturabilir.
Telafi edici internet kullanımı yaklaşımına göre çevrim içi etkinlikler, olumsuz yaşam koşullarının meydana getirdiği duyguları hafifletmek amacıyla kullanılabilmektedir (Kardefelt-Winther, 2014). Bu açıdan değerlendirildiğinde kişi yalnızca oyunun kendisine değil, oyunun sağladığı başarı, aidiyet, kontrol ve psikolojik rahatlama duygularına bağlanabilmektedir. Kaçış amacıyla oyun oynandığında bağımlılık döngüsü çoğunlukla olumsuz bir duyguyla başlamaktadır.
Kişi stres, kaygı, yalnızlık veya yetersizlik yaşadığında oyuna yönelmekte ve oyun sırasında geçici bir rahatlama hissetmektedir. Buna karşın ertelenen sorumluluklar, bozulan uyku düzeni, akademik başarısızlıklar ve kişiler arası çatışmalar zamanla yeni stres kaynakları oluşturmaktadır. Birey artan sıkıntıdan uzaklaşmak için yeniden oyuna döndüğünde oyun davranışı olumsuz pekiştirme yoluyla güçlenebilmektedir.
Stresle başa çıkma modelleri; depresyon, yalnızlık ve sosyal kaygı ile problemli oyun davranışı arasındaki ilişkide kaçış motivasyonunun aracı rol üstlenebildiğini göstermektedir (Maroney et al., 2019). Buna karşılık psikolojik dayanıklılığın, algılanan stres ile problemli oyun davranışı arasındaki ilişkide koruyucu bir işlev görebildiği belirtilmektedir (Canale et al., 2019). Duygu düzenleme güçlüklerinin hem kaçış motivasyonunu hem de problemli oyun kullanımını yordadığı bildirilmektedir (Di Blasi et al., 2019).
Benzer şekilde psikiyatrik sıkıntılar ile problemli oyun oynama arasındaki dolaylı ilişkide kaçış motivasyonunun önemli bir rol oynadığı belirlenmiştir (Király et al., 2015). Kaçışçılık ve kaçınmacı başa çıkma; düşük benlik saygısı, yalnızlık, kaygı ve olumsuz benlik algısı gibi değişkenlerle problemli oyun davranışı arasındaki ilişkiye aracılık edebilmektedir. Ancak alandaki boylamsal araştırmaların sınırlı olması, bu ilişkilerin yönü hakkında kesin nedensel sonuçlara ulaşılmasını güçleştirmektedir (Melodia et al., 2022).
Başka bir ifadeyle psikolojik güçlükler bireyi oyuna yöneltebildiği gibi kontrolsüz oyun davranışı da uyku sorunları, sosyal geri çekilme ve sorumlulukların aksaması üzerinden mevcut güçlükleri ağırlaştırabilir. Bu nedenle psikolojik değerlendirmede “Ne kadar oyun oynuyor?” sorusunun yanında “Hangi duygudan uzaklaşmak için oynuyor?”, “Oyun hangi psikolojik ihtiyacı karşılıyor?” ve “Oyun oynayamadığında ne hissediyor?” soruları da ele alınmalıdır. Yalnızca oyun süresini sınırlandırmak, oyunun yerine geçebilecek başarı, aidiyet ve rahatlama kaynakları oluşturulmadığında yetersiz kalabilir.
Müdahale sürecinde bilişsel davranışçı uygulamalar, duygu düzenleme çalışmaları, davranışsal etkinleştirme, uyku düzeninin desteklenmesi ve alternatif sosyal etkinliklerin geliştirilmesi birlikte değerlendirilmelidir. Özellikle çocuk ve ergenlerde cezalandırıcı yasaklar yerine tutarlı sınırlar belirlenmesi, aile içi iş birliğinin güçlendirilmesi ve oyun dışında yeterlik duygusu oluşturabilecek yaşantıların sunulması önem taşımaktadır. Sonuç olarak dijital oyun bağımlılığı yalnızca aşırı ekran kullanımıyla açıklanabilecek bir durum değildir.
Sorunun temelinde oyun davranışı üzerindeki kontrolün azalması, günlük işlevselliğin bozulması ve oyunun olumsuz duygulardan kaçmanın başlıca aracına dönüşmesi bulunmaktadır. Kaçışçılık kısa vadede rahatlatıcı görünse de uzun vadede bireyin yüzleşmesi gereken sorunları erteleyerek bağımlılık döngüsünün sürmesine katkıda bulunabilir. Bu nedenle etkili müdahale, yalnızca oyun davranışını azaltmayı değil, bireyin oyuna sığınma ihtiyacını meydana getiren psikolojik ve sosyal koşulları anlamayı gerektirmektedir.
Kaynakça
- Kaynakça
- American Psychiatric Association. (2022). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (5th ed., text rev.). American Psychiatric Association Publishing. https://doi.org/10.1176/appi.books.9780890425787
- Canale, N., Marino, C., Griffiths, M. D., Scacchi, L., Monaci, M. G., & Vieno, A. (2019). The association between problematic online gaming and perceived stress: The moderating effect of psychological resilience. Journal of Behavioral Addictions, 8(1), 174–180. https://doi.org/10.1556/2006.8.2019.01
- Di Blasi, M., Giardina, A., Giordano, C., Lo Coco, G., Tosto, C., Billieux, J., & Schimmenti, A. (2019). Problematic video game use as an emotional coping strategy: Evidence from a sample of MMORPG gamers. Journal of Behavioral Addictions, 8(1), 25–34. https://doi.org/10.1556/2006.8.2019.02
- Hagström, D., & Kaldo, V. (2014). Escapism among players of MMORPGs: Conceptual clarification, its relation to mental health factors, and development of a new measure. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17(1), 19–25. https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0222
- Hellström, C., Nilsson, K. W., Leppert, J., & Åslund, C. (2012). Influences of motives to play and time spent gaming on the negative consequences of adolescent online computer gaming. Computers in Human Behavior, 28(4), 1379–1387. https://doi.org/10.1016/j.chb.2012.02.023
- Kardefelt-Winther, D. (2014). A conceptual and methodological critique of internet addiction research: Towards a model of compensatory internet use. Computers in Human Behavior, 31, 351–354. https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.10.059
- Király, O., Urbán, R., Griffiths, M. D., Ágoston, C., Nagygyörgy, K., Kökönyei, G., & Demetrovics, Z. (2015). The mediating effect of gaming motivation between psychiatric symptoms and problematic online gaming: An online survey. Journal of Medical Internet Research, 17(4), e88. https://doi.org/10.2196/jmir.3515
- Maroney, N., Williams, B. J., Thomas, A., Skues, J., & Moulding, R. (2019). A stress-coping model of problem online video game use. International Journal of Mental Health and Addiction, 17(4), 845–858. https://doi.org/10.1007/s11469-018-9887-7
- Melodia, F., Canale, N., & Griffiths, M. D. (2022). The role of avoidance coping and escape motives in problematic online gaming: A systematic literature review. International Journal of Mental Health and Addiction, 20(2), 996–1022. https://doi.org/10.1007/s11469-020-00422-w
- Przybylski, A. K., Weinstein, N., & Murayama, K. (2017). Internet gaming disorder: Investigating the clinical relevance of a new phenomenon. American Journal of Psychiatry, 174(3), 230–236. https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224 World Health Organization. (n.d.). Gaming disorder. Retrieved August 19, 2026, from https://www.who.int/standards/classifications/frequently-asked-questions/gaming-disorder


