Türkiye’de son dönemde yaşanan ve kamuoyunda sıklıkla “çevrimiçi meydan okuma oyunları” ile ilişkilendirilen olaylar, dijital ortamların gençler üzerindeki psikolojik etkilerine yönelik kaygıları yeniden gündeme taşımıştır. Ancak bu tür açıklamalar, karmaşık davranışsal olguları aşırı basitleştirme riski taşımaktadır. Bu vakalar, tekil bir dijital unsurun doğrudan sonucu olarak değil; bireylerin çevrimiçi ortamlardan edindikleri davranış kalıplarını içselleştirip uygulamaya koyduğu kurgulanmış şiddet (scripted violence) çerçevesinde daha sağlıklı analiz edilebilir. Bu yaklaşım, odağı izole tetikleyicilerden ziyade bilişsel süreçler, sosyal çevre ve dijital altyapıların etkileşimine kaydırmaktadır.
Tek Neden Yanılgısı
Medya söylemlerinde tek neden yanılgısı eğilimi oldukça yaygındır. Yüksek profilli olaylar genellikle tek bir nedene indirgenir; bu ve benzeri olaylarda belirli bir oyun ya da platform suçlanır. Oysa kriminoloji ve medya psikolojisi literatürü, zararlı içeriklere maruz kalmanın deterministik bir etki yaratmadığını, aksine bireyin mevcut psikolojik kırılganlıkları ve çevresel stresörleriyle etkileşime girdiğini ortaya koymaktadır (Ferguson, 2013). Ayrıca taklit suçlar ve davranışsal bulaşma (contagion) literatürü, bireylerin anlamlı, dikkat çekici veya ödüllendirici olarak algıladıkları davranışları taklit edebileceğini göstermektedir (Surette, 2015). Dolayısıyla mesele yalnızca maruz kalma değil; bu maruziyetin nasıl bilişsel olarak işlendiği ve sosyal bağlamda nasıl anlamlandırıldığıdır.
Betik Kuramı ve Davranış Kalıpları
Bu süreci anlamada önemli bir çerçeve betik kuramıdır (script theory). Bu kurama göre bireyler, gözlemledikleri veya deneyimledikleri olaylar üzerinden davranış dizileri geliştirir ve bunları içselleştirir. Özellikle saldırgan davranışları açıklamak amacıyla geliştirilen bu yaklaşım, belirli anlatılara tekrar tekrar maruz kalmanın bilişsel “betikler” oluşturduğunu ve bu betiklerin gelecekteki davranışları yönlendirdiğini ileri sürer (Huesmann, 1986). Dijital ortamlarda bu betikler çoğu zaman açık ve yapılandırılmış biçimde sunulmaktadır.
Çevrimiçi meydan okumalar veya topluluklar, soyut zarar fikirlerini adım adım ilerleyen somut davranış dizilerine dönüştürebilmektedir. Kimlik gelişimi sürecinde olan ergenler için bu tür yapılandırılmış içerikler, zararlı olsa dahi bir yön, aidiyet ya da amaç hissi sağlayabilmektedir.
Dijital Ortamlarda Ahlaki Ayrışma
Bu bağlamda ahlaki ayrışma (moral disengagement) mekanizmaları da kritik rol oynamaktadır. Bireyler zararlı davranışları meşrulaştırmak veya kabul edilebilir hale getirmek için bilişsel yeniden yapılandırma süreçlerine başvurur. Bandura (1999), sorumluluğun yayılması, sonuçların küçümsenmesi ve mağdurun insanlıktan çıkarılması gibi mekanizmaları tanımlar.
Dijital ortamlarda bu süreçler daha da güçlenebilmektedir. Anonimlik, hesap verebilirliği azaltırken; çevrimiçi gruplar kolektif sorumluluk algısı yaratabilmektedir. Ayrıca zararlı davranışların “oyun” veya “görev” olarak sunulması, bu eylemlerin daha az ciddi veya daha normal algılanmasına yol açarak ahlaki öz denetimin zayıflamasını kolaylaştırmaktadır.
Dijital Bulaşma ve Algoritmik Güçlenme
Dijital bulaşma (digital contagion) kavramı, bu davranışların nasıl yayıldığını anlamada önemli bir çerçeve sunar. Klasik Werther etkisi, yani medyada geniş yer bulan intihar vakalarının ardından benzer davranışların artması, günümüzde dijital platformlar aracılığıyla daha da güçlenmektedir (Surette, 2015).
Etkileşimi maksimize etmeye yönelik algoritmalar, duygusal yoğunluğu yüksek içerikleri öne çıkarma eğilimindedir. Kullanıcı etkileşimleri arttıkça, benzer içeriklerin önerilmesiyle geri besleme döngüleri oluşur. Bu durum, özellikle kırılgan bireyler için zararlı davranışların normalleşmesine ve bilişsel betiklerin pekişmesine zemin hazırlamaktadır.
Psikolojik Kırılganlık Profilleri
Her birey bu tür içeriklerden eşit düzeyde etkilenmemektedir. Bu nedenle psikolojik kırılganlık profilleri üzerine odaklanmak kritik önem taşır. Sosyal izolasyon, travma öyküsü, depresif belirtiler ve kimlik dağılması gibi faktörler zararlı davranışlara yatkınlığı artırmaktadır (Joiner, 2005).
Kriminolojik açıdan ise genel gerilim kuramı (general strain theory), bireylerin yaşadıkları stres ve olumsuz deneyimler karşısında sapkın davranışlara yönelebileceğini ileri sürmektedir (Agnew, 1992). Dijital ortamlar bu gerilimleri hem yansıtmakta hem de derinleştirebilmektedir; bireyler bu alanlarda sorunlarını paylaşmakta, doğrulamakta ve bazen de zararlı davranışlara yönlendirilebilmektedir.
Zararı Oyunlaştırma
Bir diğer önemli boyut zararın oyunlaştırılmasıdır (gamification of harm). Çevrimiçi zararlı davranış örüntülerinin birçoğu; seviyeler, görevler ve ödüller gibi oyun tasarımına özgü unsurlar içermektedir. Davranışçı psikoloji açısından bu yapı, özellikle pekiştirme yoluyla davranış şekillendirme süreçleriyle uyumludur.
Aşamalı görevler bireyi giderek daha ciddi eylemlere duyarsızlaştırırken; aralıklı ödüller (örneğin sosyal onay veya başarı hissi) davranışın sürdürülmesini teşvik eder. Bu dinamik, istismarcı ilişkilerde gözlemlenen zorlayıcı kontrol mekanizmalarına da benzemektedir.
Önleme ve Politika Açısından Çıkarımlar
Bu bulgular birlikte değerlendirildiğinde, belirli bir “oyun”un varlığına veya yokluğuna odaklanmanın yetersiz olduğu açıktır. Asıl mesele, zararlı davranış betiklerinin oluşmasına ve yayılmasına imkân tanıyan daha geniş sosyo-dijital ekosistemde yatmaktadır. Bu nedenle müdahaleler yalnızca içerik yasaklama gibi reaktif önlemlerle sınırlı kalmamalıdır.
Bunun yerine; risk altındaki bireylerin erken tespiti, dijital okuryazarlığın artırılması ve platformların tasarım ile algoritmik şeffaflık açısından daha fazla sorumluluk üstlenmesi gerekmektedir. Psikolojik açıdan, ergenlerin dijital içeriklerle eleştirel biçimde etkileşim kurma becerilerinin geliştirilmesi önemlidir. Bu, çevrimiçi ortamların algı ve davranışı nasıl şekillendirdiğine dair farkındalık oluşturmayı ve stresle başa çıkma becerilerini güçlendirmeyi içerir.
Klinik düzeyde ise erken müdahale ve erişilebilir ruh sağlığı hizmetleri, bireylerin zararlı davranış kalıplarına yönelmesini önlemede kritik rol oynamaktadır. Sistemsel düzeyde ise politika yapıcılar, eğitimciler ve teknoloji şirketleri arasında iş birliği, dijital bulaşmayı besleyen yapısal faktörlerin ele alınmasını sağlayacaktır.
Sonuç
Çevrimiçi meydan okuma fenomenleriyle ilişkilendirilen son olaylar, izole ve istisnai vakalar olarak değil; daha derin psikolojik ve toplumsal süreçlerin yansımaları olarak değerlendirilmelidir. Tartışmayı kurgulanmış şiddet, ahlaki ayrışma ve dijital bulaşma kavramları çerçevesinde yeniden konumlandırmak, ahlaki panik söylemlerinin ötesine geçilmesini mümkün kılmaktadır.
Bu yaklaşım, yalnızca daha güçlü bir açıklayıcılık sunmakla kalmaz, aynı zamanda giderek dijitalleşen dünyada daha etkili önlem stratejelerinin geliştirilmesine de katkı sağlar.
Kaynakça
Agnew, R. (1992). Foundation for a general strain theory of crime. Criminology, 30(1), 47–87. https://doi.org/10.1111/j.1745-9125.1992.tb01093.x
Bandura, A. (1999). Moral disengagement in the perpetration of inhumanities. Personality and Social Psychology Review, 3(3), 193–209. https://doi.org/10.1207/s15327957pspr0303_3
Ferguson, C. J. (2013). Violent video games and the Supreme Court: Lessons for the scientific community in the wake of Brown v. Entertainment Merchants Association. American Psychologist, 68(2), 57–74. https://doi.org/10.1037/a0030597
Huesmann, L. R. (1986). Psychological processes promoting the relation between exposure to media violence and aggressive behavior. Journal of Social Issues, 42(3), 125–139. https://doi.org/10.1111/j.1540-4560.1986.tb00247.x
Joiner, T. (2005). Why people die by suicide. Harvard University Press.
Surette, R. (2015). Copycat crime and media. In J. M. Miller (Ed.), The Encyclopedia of Theoretical Criminology (pp. 1–7). Wiley. https://doi.org/10.1002/9781118517390.wbetc033


