Pazartesi, Mayıs 18, 2026

Haftanın En Çok Okunanları

Son Yazılar

Sanal Dünyadan Gerçek Hayata: Dijital Oyunların Çocuklarda Şiddet Eğilimine Etkisi

Geçmişten günümüze oyun ve oyun sırasında kullanılan oyuncakların teknolojik gelişmelere paralel olarak değişim gösterdiği görülmektedir. Bilişim teknolojilerinin ilerlemesi, oyun oynama alanı ve oyun aracı olarak dijital dünyayı sunarak, çocukların her an ve her yerden dijital oyunlara daha kolay erişimini sağlamıştır (Mustafaoğlu ve Yasacı, 2018). İçinde bulunduğumuz bilişim çağında, internetin yaşamın neredeyse her alanına etki etmesiyle birlikte duygu, düşünce ve davranışlarda gerçek yaşamdan sanal yaşama doğru bir yönelim söz konusudur. Bu yönelim, bilgiyi oluşturan, işleyen, kullanan ve depolayan elektronik aygıtları günlük yaşamın vazgeçilmezleri haline getirmiştir. Teknoloji odaklı bu yeni yaşam tarzı, kişilerarası iletişimin boyutlarını da değiştirmiştir. Kentleşmenin etkisiyle sokak oyunları için ayrılan alanların daralması ve ebeveynlerin çalışma koşulları gibi birçok etken, teknolojik gelişmelerle birleşince sokak oyunlarının yerini dijital oyunlara bırakmasına neden olmuştur. Çocukların hem fiziksel hem de psikolojik gelişimi üzerinde son derece etkili olan oyunlar, sanal yaşama doğru yapılan bu hızlı geçişten en çok etkilenen alan olarak karşımıza çıkmaktadır. Sanal dünyaya doğan ve dijital yerliler olarak adlandırılan yeni neslin oyun anlayışı, dijital ekranlardan ibaret hale gelmiştir (Açıkgöz ve Yalman). Bu durum, olumlu ve olumsuz pek çok durumu beraberinde getirmiştir.

Caillois’e göre (1958) oyun, “serbestçe kabul edilmiş, fakat bağlayıcı olan kurallara göre belli bir alan ve zaman süreci içinde sürdürülen gerilim ve eğlence duygularını içeren, gerçek hayattan farklı olduğu bilinci ile yapılan gönüllü bir hareket ya da faaliyettir.” İnsanların oyun oynama nedenleri arasında; merak ve adaptasyon, bunalmak ve can sıkıntısı, stresten kaçmak, sinir ve kızgınlıktan kurtulmak, başarılı olabilmek ve başarısızlık duygusundan kurtulmak gibi sebepler olduğunu söyleyen Ögel’in (2012) tespitleri, yukarıda sayılan tanımları destekler niteliktedir (Açıkgöz ve Yalman, 2018). 2018 yılında, Dünya Sağlık Örgütü tarafından ICD-11’de oyun bağımlılığı bir ruh sağlığı problemi ve davranış bozukluğu olarak tanımlanmıştır. Buna göre çevrim içi oyun bağımlılığı, bir kişinin hayatında önemli ölçüde bozulmaya veya sıkıntıya yol açan oyunlara katılmak için sürekli ve tekrarlayan bir internet kullanımı olarak tanımlanabilir. 2020 yılından beri süregelen pandemi ile birlikte, çocuklar ve genç yetişkinler arasında çevrim içi cihazlarla geçirilen zamanın arttığı ve çevrim içi oyun bağımlılığının yoğunlaştığı öne sürülmektedir. Her ne kadar eğlence ve zaman geçirmek dijital oyunların temel amaçları olsa da, aynı zamanda bazı temel duygularımızın ortaya çıkmasına da yol açmaktadır. Dijital oyunların duygularımızı düzenlememiz için uygun bir ortam sağlayabileceğini savunan çalışmalar bulunmakla birlikte, bağımlılık düzeyinde oyun oynayan bireylerde duyguları bastırma, korku, öfke hissi, depresyon ve anksiyetenin daha sık görüldüğünü belirten çalışmalar da mevcuttur. Duyguların davranışlara yansıması, oyun ya da karakter ile bütünleşme sonucu saldırgan davranışların artmasıyla ilişkilendirilebilir. Özellikle aksiyon, dövüş ve şiddet içeren oyunları oynayarak yetişen bireyler, bir süre sonra kendi yaşamlarında da saldırgan eğilimler gösterebilmektedir. Ulusoy ve arkadaşlarının yaptığı bir çalışmada, şiddet görüntülerinin otonom sinir sistemini etkilediği ve biyolojik yanıt oluşturduğu gösterilmiştir. Benzer şekilde, dijital oyunlardaki şiddet içeriklerinin de otonom sinir sistemini etkileyebileceği ve buna bağlı nöronal değişiklikler oluşturma riski taşıdığı söylenebilir. Günümüzde birçok dijital oyunun artırılmış gerçeklik teknikleriyle geliştirilmesi, animasyonların yerini gerçeğe oldukça yakın görüntülerin almasına neden olmuş; bu durum ise şiddet içeriklerinin gerçek hayattakine benzer şekilde daha yoğun ve ağır algılanmasına yol açabilmektedir (Yıldırım ve Ulukol, 2022).

Video oyunlarında doğrudan ödüllendirilen şiddet davranışı, öğrenme yoluyla, özellikle genç oyuncuların şiddet unsuruna bakışlarını şekillendirmede rol oynamaktadır. Kıran, bilgisayar oyunları ve özelde şiddet içeren bilgisayar oyunlarının çocuklar ve gençler üzerindeki muhtemel zararlı etkilerini şu şekilde açıklamaktadır: “Bilgisayar oyunlarına bağlandıkça bireyler zamanla gerçek hayatı ve sanal ortamı birbirine karıştırmaktadırlar. Özellikle çocuk ve gençler bu oyunlardan çok daha fazla etkilendikleri için oyun karakterlerinin davranışlarını kendilerine model alarak gerçek hayata yansıtabilmektedirler. Oyun ortamlarındaki şiddetin ağrısız, acısız olması, bunu günlük hayatta uygulama düşüncesini kolaylaştırmaktadır” (Yörük, Koçyiğit ve Turan, 2015). Video oyunlarında şiddet etkeni cezalandırılmak yerine doğrudan ödüllendirilmektedir. Oyuncular, agresif davranarak bir sonraki seviyeye ilerleme, ses efektleri ve yüksek puanlar elde etme gibi ödüller kazanmaktadırlar. Saldırgan eylemlerinin pekiştirilmesiyle ödüllendirilmenin insanlara bu davranışların kabul edilebilir olduğunu öğretmesi mümkündür. Ayrıca, video oyunlarında oyuncuların kendi karakterlerini özellikle ırk, cinsiyet, güç vb. seçeneklerle oluşturabilmeleri sayesinde karakterleriyle güçlü bir şekilde özdeşleşmeleri büyük olasılıktır (Gerçek ve Arık, 2020).

Şiddet içeren bir mobil oyun oynamanın beş önemli etkisi vardır. Bunlar; fiziksel reaksiyonları, agresif algıları, duyguları, davranışları artırır ve sosyal davranışları azaltır. Tarhan’a (2007) göre bir oyunda başarılı olmak veya bir yarışı kazanmak, çocukta üstünlük duygusunu oluşturur. Çocuk genellikle bunu sever ve mutlu hisseder. Ancak çocuk bunu sürekli yaptığında, sadece mutlu olmayı öğrenir ve mutlu olmanın başka yollarını bulamaz. Erken yaşta strateji oyunları oynayan çocukların şiddet gösterme olasılığı daha yüksektir. Özellikle bu tür oyunların, çocukların akıl yürütme gücünün sorgulandığı bu aşamada verilen ödülün, iç dünyasında karışıklık yaratarak çocuğun iç dünyasını bulanıklaştıracağı ve kazanma hırsının onu kıracağı vurgulanmıştır. Sosyal hayatın dışında, çocukta bağımlılık oluşumuna neden olan bir faktör olabilmektedir. Kars (2010) araştırmasında, 9-11 yaşlarında 4. ve 5. sınıfta öğrenim gören toplamda 184 deneğin şiddet içerikli dijital oyunları oynama durumuna göre saldırganlık düzeyleri incelenmiştir. Araştırmada Sears saldırganlık ölçeği kullanılmıştır. Çalışmanın sonuçları, erkeklerin kızlardan daha fazla dijital oyunları oynadığını ve kızlardan daha şiddetli dijital oyunları tercih ettiklerini göstermiştir. Şiddet içeren dijital oyunları oynamayan denekler, saldırganlıktan bu tür oyunları oynayanlardan daha yüksek düzeyde rahatsızlık göstermiş ve şiddet içeren dijital oyunları oynayan deneklerin anti-sosyal saldırganlık ölçeğinden alınan puanlar daha yüksek çıkmıştır.

Ayrıca Amerikan Pediatri Akademisi’nin yapmış olduğu araştırmalar sonucunda ulaşılan tespitler, dijital oyunların tehlikesini gözler önüne serer niteliktedir. Akademi’nin açıklamasına göre, şiddet içeren dijital oyunlar, en az sigaranın akciğer kanseri üzerindeki etkisi kadar, saldırgan davranışlar üzerinde etkiye sahiptir. İnternet bağımlılığını ve komorbid durumları araştırmak amacıyla yapılan diğer çalışmalar, internet bağımlılığı ile dikkat eksikliği ve hiperaktivite bozukluğu arasında %100, düşmanlık/saldırganlık arasında %66, obsesif kompulsif bozukluk arasında %60, anksiyete bozukluğu arasında %57 düzeyinde ilişki bulunduğunu tespit etmiştir (Vatandaş, 2021).

Sonuç olarak, günümüzün vazgeçilmezi haline gelen sanal dünya ve dijital oyunların şiddet ve saldırganlık açısından her yaş grubunu olumsuz etkileyebileceğine ilişkin risk taşıdığı aşikardır. Bu nedenle ortadan kaldırılması ya da asgari düzeye indirilmesi için bazı öneriler aşağıda yer almaktadır:

  • Şiddet içerikli dijital oyunlar konusunda çocuğunuzu engellemek veya yasak koymak yerine; oyun tercihleri konusunda çocuklarınıza rehberlik edebilmek için dijital okuryazarlık becerilerinizi artırın.
  • Dijital oyun oynarken harcanan süre, kullanım yeri ve zamanın; içerikler konusunda kuralları çocuklarınızla birlikte belirleyin. Gerekirse zararlı içerikleri filtrelemek amacıyla geliştirilmiş uygulamalardan faydalanın.
  • Çevrim içi sohbet özelliği olan dijital oyunlarda çocukların başka bir oyuncu tarafından istenmedik bir konuşma ile karşılaşmaları riskine karşı denetim sağlanmalıdır.
  • Çocuk ve gençleri dijital dünyadaki olumsuz davranışlardan korumak için eğitimciler, siber zorbalık ve dijital şiddeti önleme ve müdahale programlarının geliştirilmesine katkı sağlamalı ve ailelerle iş birliği içerisinde olmalıdır (Yıldırım ve Ulukol, 2022).
Duygu Kuru
Duygu Kuru
İstanbul Okan Üniversitesinde psikoloji lisans eğitimime devam ediyorum. İdada Psikolojik Danışmanlık merkezi başta olmak üzere çeşitli kliniklerde staj yaparak klinik işleyiş ve terapi ekolleri üzerine deneyim kazandım ayrıca Fun&More’da oyun ablalığı yaptım ve gelişim dersi kapsamında çocukları inceleme fırsatı yakaladım. Klinik psikoloji, Emdr terapi, Şema terapi, Bütüncül terapiye ilgi duyuyorum ve bu alanlarda kendimi geliştirmek için birçok etkinlik ve seminere katılıyorum. Yazılarımda bilimsel temelli, sade ve farkındalık odaklı bir yaklaşımı benimsiyorum.

CEVAP VER

Lütfen yorumunuzu giriniz!
Lütfen isminizi buraya giriniz

Popüler Yazılar