Cuma, Şubat 20, 2026

Haftanın En Çok Okunanları

Son Yazılar

Video Oyunları Gerçekten Zararlı Mı?

Eğer Y veya Z jenerasyonundan biriyseniz, çocukluğunuzun bir döneminde bilgisayar, Atari, gameboy, konsol gibi araçlardan biri veya birden fazlasıyla oyun oynamışsınız mutlaka. Sonic, Sue, Tetris, Mario, Sims ve daha niceleri… Mutlaka ebeveynlerinizden birinden de azar işitmişsinizdir: “Yeter artık, bırak oyun oynamayı. Gözlerin bozulacak.” Ya da ebeveyniniz bir arkadaşıyla konuşurken hayıflanmasını duymuşsunuzdur: “Bizim çocuk da sürekli ekran başında, vaktini hep böyle işlere harcıyor. Ne olacak hali?” Peki, video oyunları bizim için gerçekten de sakıncalı mı?

Bilişsel Beceriler ve Gelişim

Video oyunlarının ilk çıktığı dönemlerde yapılan araştırmalar, video oyunlarındaki ağırlıklı olarak işlenen şiddet, cinsiyet kalıpları ve video oyunları sonucunda doğabilecek bağımlılık davranışlarına vurgu yapsa da günümüzde yapılan çalışmalar video oyunlarının bilişsel beceri ve davranış değişimi yönündeki faydalarının altını çizmektedir (Boyle et al., 2011). Araştırmalar, video oyunlarının yalnızca riskler üzerinden değerlendirilmesinin tek taraflı ve eksik bir bakış açısı olduğunu söylemektedir (Granic et al., 2014). Özellikle aksiyon oyunlarının, mekansal beceriler ve dikkat gibi bilişsel yetileri geliştirdiği gözlemlenmektedir (Granic et al., 2014; Spence & Feng, 2010). Spence ve Feng (2010), aksiyon ve bazı birinci şahıs nişancı (FPS) oyunlarının özellikle uzamsal biliş (spatial intelligence) üzerine etkilerini incelemişlerdir. Araştırma, bu oyunları oynayan kişilerin mekansal dikkat, el-kol koordinasyonu gibi motor becerileri ve görsel takip gibi uzamsal becerilerinin daha gelişmiş olduğunu ortaya koymaktadır.

Oei ve Patterson (2013) ise gerçekleştirdikleri deneyle, yalnızca aksiyon oyunlarının değil, başka türlerdeki video oyunlarının da bilişsel gelişime katkıda bulunduklarını göstermişlerdir. Katılımcıları günlük hayatlarında video oyunları oynamayan kişilerden seçmiş ve onları beş farklı gruba bölmüşlerdir. Katılımcıların her birine haftanın beş günü, günde birer saat olmak üzere telefonlarından oyun oynatmışlardır. Her bir grup için farklı bir türe sahip oyunlar, aksiyonun yanı sıra uzamsal hafıza, obje bulma, gerçek hayat simülasyonları gibi özelliklerle seçilmiştir. Araştırmanın sonucunda, aksiyon dışında diğer özelliklere sahip oyunların da farklı bilişsel yetenekleri geliştirmiş olduğu gözlemlenmiştir.

Motivasyon ve Duygusal iyi Oluş

Motivasyon açısından incelendiğinde, video oyunlarının çaba ve sabrı ödüllendiren mekanizmaları sayesinde, bireylere geliştirilebilir zeka (growing mindset) ve başarısızlığa tolerans kazandırdığı görülmektedir (Granic et al., 2014). Strateji ve rol yapma oyunları problem çözme ve akademik becerilerle pozitif olarak ilişkilidir. Duygusal olaraksa video oyunlarının duygu düzenleme, stres azaltma ve olumlu duygu üretimi gibi işlevleri vardır ve çevrim içi oyunlar aidiyet, iş birliği ve prososyal davranışlar konusunda kişileri desteklemektedir (Granic et al., 2014; Halbrook et al., 2019). Hazel, Kim ve Every-Palmer’ın (2022), 2107 kişiyle yürüttüğü araştırmaya göre, katılımcıların %88,4’ü oyun oynamanın kendilerine duygusal ve/veya psikolojik fayda sağladığını belirtmiştir. Makalenin yazarları, video oyunlarının sağlıklı bir baş etme mekanizması olabileceğini öne sürmektedirler. Oyunların psikolojik etkilerinin kötü mü iyi mi olduğu konusunda oynama motivasyonu, oyunun içeriği ve sosyal bağlam gibi faktörler rol oynamaktadır (Halbrook et al., 2019). Şiddet içerikli oyunların etkileri bu faktörler ve bireysel farklılıklar göz önüne alınmadan incelendiğinde sonuçlar yanıltıcı olabilir. Halbrook ve meslektaşları (2019), araştırmaları sonucunda “optimal oyun oynama profili” olduğunu ve bu profilde oynanan oyunların psikolojik iyi oluşa fayda sağladığını savunmaktadırlar.

Terapötik Kullanım ve Rehabilitasyon

Griffith ve arkadaşları (2017) video oyunlarının terapötik amaçlarla kullanılabileceğini iddia etmektedirler. Yazarlar, oyunların eğlence işlevinin yanı sıra rehabilitasyon ve psikoterapi alanlarında da etkili bir araç olabileceklerini öne sürmektedirler. Video oyunlarının bu bağlamlarda kullanım şekillerinden bazıları şunlardır: teröpatik atmosfer, ölçüm aracı, motivasyon aracı, davranış değişimi, fiziksel aktivite… Aynı zamanda yazarlar, oyunların fiziksel acıya, bilişsel bozukluğa, öğrenim güçlüklerine, DEHB‘ye ve bilişsel yaşlanmaya da fayda sağlayabileceğini göstermektedirler.

Sonuç

Sonuç olarak, birçok konuda olduğu gibi video oyunları konusunda da farklı görüşler ve farklı bulgular vardır. Herhangi bir şeyin herkese iyi veya kötü gelmesi oldukça düşük bir olasılıktır. İncelenen çalışmalar, video oyunlarının etkilerinin oyunun türüne, oynanma amacına, süresine ve bireysel özelliklere bağlı olarak önemli ölçüde değiştiğini göstermektedir. Bazı video oyunlarının bilişsel becerileri destekleyebildiği ve kimi oyun türlerinin duygusal iyi oluş, motivasyon ve sosyal etkileşim açısından faydalar sunabildiği görülmektedir. Dolayısıyla video oyunlarını tek boyutlu bir biçimde “zararlı” veya “faydalı” olarak sınıflandırmak yerine, hangi koşullarda, kimler için ve hangi amaçlarla oynandığını dikkate alan bir yaklaşım benimsemek gerekmektedir. Bu bakış açısı, hem bilimsel araştırmaların hem de sosyal uygulamaların daha sağlıklı biçimde yönetilmesine katkı sağlayacaktır.

Kaynakça

Boyle, E., Connolly, T. M., & Hainey, T. (2011). The role of psychology in understanding the impact of computer games. Entertainment computing, 2(2), 69-74. Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The benefits of playing video games. American psychologist, 69(1), 66. Griffiths, M. D., Kuss, D. J., & de Gortari, A. B. O. (2020). Videogames as therapy: an updated selective review of the medical and psychological literature. Alternative pain management: solutions for avoiding prescription drug overuse, 324-363. Halbrook, Y. J., O’Donnell, A. T., & Msetfi, R. M. (2019). When and how video games can be good: A review of the positive effects of video games on well-being. Perspectives on Psychological Science, 14(6), 1096-1104. Hazel, J., Kim, H. M., & Every-Palmer, S. (2022). Exploring the possible mental health and wellbeing benefits of video games for adult players: A cross-sectional study. Australasian Psychiatry, 30(4), 541-546. Oei, A. C., & Patterson, M. D. (2013). Enhancing cognition with video games: a multiple game training study. PloS one, 8(3), e58546. Spence, I., & Feng, J. (2010). Video games and spatial cognition. Review of general psychology, 14(2), 92-104.

Yasemin Tekin
Yasemin Tekin
Yasemin Tekin, Koç Üniversitesi Psikoloji lisansının ardından Maastricht Üniversitesi’nde Gelişimsel Psikoloji yüksek lisansını tamamlamıştır. Akademik ilgi alanları bilişsel gelişim, yürütücü işlevler ve bilişsel psikoloji üzerine yoğunlaşmaktadır. Lisans eğitimi boyunca çeşitli laboratuvarlarda araştırma asistanlığı yapmış; Humanité Psikiyatri Tıp Merkezi ve Lape Psikiyatri Hastanesi'nde çocuk, ergen ve yetişkinlerle klinik gözlemler gerçekleştirmiştir. Prof. Dr. Hakan Türkçapar’dan Bilişsel Davranışçı Terapi 1. Modül eğitimini tamamlayan Tekin, hâlen Prof. Dr. Vahdet Görmez’den Çocuk ve Ergenlerde Bilişsel Davranışçı Terapi eğitimi almaya devam etmektedir.

CEVAP VER

Lütfen yorumunuzu giriniz!
Lütfen isminizi buraya giriniz

Popüler Yazılar